Videogiochi: una passione per 29 milioni di Italiani
Chiunque abbia trascorso una buona metà della propria adolescenza e speso una buona metà delle proprie paghette in interminabili partite a Street Fighter 2, Mortal Kombat e consimili sa bene quanto l'universo femminile si tenesse alla larga da quei tuguri densi di sudore e adrenalina e quanto le sfide con gli amici comportassero un'inevitabile ricaduta in termini di attrattiva sul Gentil Sesso.
Quasi in virtù di una piccola rivoluzione rosa, i recenti dati emersi nel corso di un rapido censimento digitale effettuato nel nostro Paese hanno evidenziato il raggiungimento di un'impensabile parità dei sessi dietro il joypad, con la quota di videogiocatrici salita di anno in anno fino a raggiungere uno storico 49% del cospicuo totale rappresentato da 29,3 milioni di appassionati disseminati per la Penisola.

Anche a fronte dell'annosa crisi economica, pare infatti che gli Italiani non abbiano nessuna intenzione di rinunciare alla passione dei videogiochi e che il mercato di settore sia in continua espansione e navighi a vele spiegate in direzione della storica quota pari ad un miliardo di euro complessivo, misura quantomeno inconcepibile fino ad una decina di anni fa.
Sul rapido sdoganamento dei videogiochi da fenomeno di nicchia ad epidemia virale hanno sicuramente influito le politiche messe in atto dalle grandi compagnie produttrici, che sono riuscite non solo ad espandere i loro guadagni in direzione di aree di pubblico talmente all'oscuro dell'esistenza di una consolle, ma anche a differenziare la loro offerta, producendo titoli più adatti all'universo femminile di quanto non lo fossero le sopracitate avventure di Ryu, Ken, Scorpion e Sub-Zero.
A trainare il crescente mercato sono infatti prodotti sempre più trasversali che riescono a suscitare interesse tanto presso i videogiocatori di tipo classico, quanto presso amanti del fitness, appassionati di giochi di ruolo e quant'altro risalti funzionale a produrre passione presso un'utenza media che ormai comprende ampiamente anche soggetti di età superiore ai 50 anni.
I primi dati riscontrati durante il 2015 parlano, inoltre, di un ulteriore aumento dell'1,2% per quanto riguarda la componentistica hardware dedicata ai videogiochi e di un incremento pari al 20% sul versante software; cifre che avrebbero fatto impallidire tutte quelle ragazzine che rifuggivano le sale giochi fino ad una ventina di anni fa e che oggi hanno smesso di snobbare quei giovani nerd, ormai cresciuti ed usciti dai loro tuguri per trasferirsi sul più agevole divano di casa.





